# Étude — Émulation PlayFab Groups/Party pour l'invite de squad

> Objectif : permettre à un joueur d'**inviter un ami** à faire équipe (squad) sur le serveur
> privé. Étude du mécanisme, de l'état actuel, d'une conception d'émulation et d'un plan.
> Branche : `game-server`.

## 1. État actuel (ce qui existe déjà)

**Roster de squad en mémoire** — `Services/Squad/SquadService.cs` :
- Squads clés par un **`squadId` fourni par le client** (`JoinOrCreate(squadId, userId, …)`).
- Membre = profil (playerId, displayName), `onlineState`, `isReady`, `selectedMap`, `isLeader`.
- `_userToSquad` permet à `TryGetCompleteSquadInfo` (qui ne porte pas de squadId) de retrouver la squad du joueur.

**Fonctions CloudScript squad présentes** : `TryGetCompleteSquadInfo`, `SquadMemberReadyForMatch`
(pousse déjà via SignalR), `SquadMemberSelectedMap`, `SquadMemberStartingDeployFlow`,
`GetFriendList`, `ClientsideFriendsImport`.

**Ce qui MANQUE** (cœur du problème) : aucune fonction de **création de squad**, d'**invitation**,
d'**acceptation/refus**, de **join/leave/kick**. Le flux actuel suppose que le client **connaît déjà
un `squadId`** (party formée ailleurs) et se contente d'y rattacher les membres.

**Infra de push temps-réel DISPONIBLE** — `Hubs/CycleHub.cs` + `Hubs/SignalRConnectionRegistry.cs` :
le client se connecte au hub avec `?uid=<playerId>` ; le registry mappe `uid → connectionId`. Le
serveur peut donc **pousser un message ciblé** à un joueur précis (`registry.GetConnection(uid)` +
`IHubContext<CycleHub>.Clients.Client(conn).SendAsync(<event>, payload)`). C'est déjà utilisé par
`SquadMemberReadyForMatch` et par le signal « travel to match » du matchmaking. **→ Le canal de
livraison de l'invite existe déjà.**

## 2. Comment The Cycle forme-t-il les squads ? (hypothèses + preuves)

Le `squadId` étant **fourni par le client**, la party est créée là où le client obtient cet id.
Quatre mécanismes candidats côté PlayFab/Steam :

| # | Mécanisme | Ce que ça implique côté serveur | Indice |
|---|---|---|---|
| A | **PlayFab Entity Groups** (`/Group/CreateGroup`, `/Group/InviteToGroup`, `/Group/AcceptGroupInvitation`, `/Group/ListGroupMembers`…) | Implémenter le sous-ensemble Groups (entités déjà émulées). `squadId` = group entity id. | Fort : squads persistantes chez PlayFab passent par Groups ; l'id opaque partagé colle. |
| B | **PlayFab Lobby** (Multiplayer : `CreateLobby`/`JoinLobby`/`InviteToLobby` via connection string) | Implémenter l'API Lobby. `squadId` = lobbyId. | Moyen : plutôt matchmaking S3+. |
| C | **Lobby Steam** (invite via overlay Steam) + backend qui suit | Rien à créer pour l'invite (100% Steam) ; le serveur ne fait que suivre le `squadId` rapporté. | Moyen : S2 = Steam-only ; explique le `squadId` client. Mais alors l'invite n'est pas pilotable serveur. |
| D | **Fonctions CloudScript d'invite** (non observées) | Implémenter `InvitePlayerToSquad`/`RespondToSquadInvite`/… | Faible : aucune trace. |

**Preuve manquante (bloquant)** : les logs prod de la session à 2 ont été **écrasés** par nos
redéploiements. Impossible aujourd'hui de voir l'appel exact d'invite. De plus, l'émulateur peut
**404 silencieusement** un endpoint PlayFab natif non routé (ex. `/Group/CreateGroup`) → un tel
appel n'apparaît pas comme fonction CloudScript. **Il faut donc capturer l'appel réel** (voir §5,
Phase 0) — d'autant que le **bouton « inviter » n'apparaît pas tant que la tuile ami est vide**
(bug de forme `GetFriendList`, corrigé PR #15, à valider en jeu). Tant que la liste d'amis ne
s'affiche pas, aucune invite ne peut même être tentée.

## 3. Conception d'émulation proposée (indépendante du mécanisme exact)

Quel que soit A/B/C/D, les briques serveur à construire sont les mêmes :

**3.1 Étendre `SquadService`** (états d'invite) :
- `CreateSquad(leaderUserId) → squadId` (GUID serveur si le client n'en impose pas).
- `Invite(squadId, fromUserId, toUserId)` → enregistre une **invitation en attente** `{squadId, from, to, expiresAt}`.
- `RespondToInvite(toUserId, squadId, accept)` → si accept : `JoinOrCreate` ; sinon purge.
- `Leave` / `Kick(byLeader)` / transfert de leadership à la sortie du leader.
- `GetPendingInvites(userId)` (fallback poll).

**3.2 Surface d'API** — deux options selon la capture (§5) :
- **Si Groups (A)** : router `POST /Group/CreateGroup`, `/Group/InviteToGroup`,
  `/Group/AcceptGroupInvitation`, `/Group/ListGroupMembers`, `/Group/RemoveMembers` vers
  `SquadService` (les EntityToken sont déjà émulés). C'est le plus « natif ».
- **Si CloudScript (D) / custom** : ajouter les fonctions `[CloudScriptFunction(...)]`
  correspondantes (noms/shapes calqués sur la capture).
- **Si Steam (C)** : rien pour l'invite (Steam) ; s'assurer seulement que le roster se peuple bien
  quand les deux clients rapportent le même `squadId` (déjà géré par `SquadService`).

**3.3 Livraison temps-réel de l'invite** (réutilise l'infra existante) :
- À l'invitation, pousser à l'invité : `registry.GetConnection(toUserId)` +
  `hub.Clients.Client(conn).SendAsync("<SquadInviteReceived>", payload)`.
- **Nom d'event + payload = à confirmer côté client** (le client doit écouter cet event). Fallback :
  `GetPendingSquadInvites` (CloudScript) que le client poll à l'ouverture du menu social.

**3.4 Persistance** : le roster peut rester en mémoire (petit serveur), mais les invitations
gagnent à être **persistées** (UserData `PendingSquadInvites`) pour survivre à un reload/redeploy et
au cas « ami à la station » — combiné au push SignalR.

## 4. Limite structurelle importante (à dire clairement)

Émuler l'invite permet de **former une squad et de se mettre prêt** ensemble (lobby/ready-up).
Mais **déployer réellement ensemble dans le même raid** nécessite le **serveur de jeu dédié**
(`Prospect.Server.Game`), qui est bloqué au mur **DTLS-PSK** (cf. reste de cette branche). Les raids
S2 sont **hébergés côté client** (solo) : sans serveur dédié, deux joueurs ne peuvent pas partager
la même instance de raid. Donc :
- **Invite + squad + ready-up** : émulable via l'API (cette étude).
- **Co-op en raid** : dépend du serveur dédié (autre chantier, DTLS-PSK).

## 5. Plan par phases

- **Phase 0 — Capture (débloque tout)** : valider le fix `GetFriendList` en jeu (la tuile ami doit
  afficher le pseudo) → le bouton « inviter » réapparaît → tenter une invite et **capturer les
  appels** (ajouter un logging *catch-all* des requêtes non routées + corps, pour voir un éventuel
  `/Group/…` 404). Résultat : on sait A/B/C/D.
- **Phase 1 — Invite** : implémenter la surface identifiée + états `SquadService` + push SignalR ;
  persister les invitations.
- **Phase 2 — Ready-up/déploiement groupé** : compléter (déjà amorcé) ; le déploiement co-op réel
  reste gated par le serveur dédié.

## 6. Prochaine action concrète
Repro en jeu (liste d'amis corrigée) + logging catch-all → capturer l'appel d'invite. Sans cette
capture, toute implémentation d'invite serait une supposition sur les noms/shapes attendus par le
client (paks chiffrés → pas de RE statique).
