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3 Commits
Author SHA1 Message Date
neckfire e397541418 debug(dtls): log en tête d'Incoming (état de la garde active/transport/failed)
Build Game Server / build (push) Successful in 22s
2026-07-16 23:28:37 +02:00
neckfire 3e47b0680c debug(dtls): logs Incoming/Outgoing (voir ce que reçoit le serveur après EncryptionAck)
Build Game Server / build (push) Successful in 21s
2026-07-16 23:24:34 +02:00
neckfire 36122578a3 feat(netcode): serveur DTLS-PSK (côté serveur) — franchit le mur du chiffrement
Build Game Server / build (push) Successful in 20s
Implémente le pendant serveur du DTLSHandlerComponent d'UE (la pile client est
[DTLS, Stateless]) : le client exige un DTLS en mode PSK dont l'identité = user_id.

- DtlsPskStore : table user_id -> PSK 32o, chargée depuis l'env (PROSPECT_DTLS_PSKS,
  rendu Vault) — aucune clé en dur ni commitée.
- DtlsPacketTransport : pont entre l'API bloquante DTLS de BouncyCastle et le modèle
  paquet-par-paquet du PacketHandler (handshake sur thread dédié).
- ProspectPskTlsServer : serveur DTLS-PSK BouncyCastle (DTLS 1.2, identité=user_id).
- DTLSHandlerComponent : composant du pipeline (Incoming déchiffre / Outgoing chiffre),
  activé au NMT_Hello portant un EncryptionToken.
- UWorld.NotifyControlMessage : sur NMT_Hello chiffré, si la PSK de l'identité est
  connue -> NMT_EncryptionAck + BeginHandshake ; sinon warning (comme avant).

Compile (0 erreur, BouncyCastle 2.4). ⚠️ Le framing exact DTLS-sur-PacketHandler et
le routage des records de handshake demandent une ITÉRATION EN LIVE contre le vrai
client (invalidable hors client).
2026-07-16 23:06:14 +02:00