Compare commits
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Commits
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c2a63c6fe1 | ||
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6b3a4057be | ||
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c6511dd046 | ||
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cc392238f7 | ||
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9cb15ad9e2 | ||
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5c81fba79c | ||
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a3dc1e8543 | ||
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7e34c61b2a | ||
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e397541418 | ||
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3e47b0680c | ||
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a21ac4d0e4 | ||
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36122578a3 | ||
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f9c44a89b3 | ||
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4ec54f894b |
+129
@@ -88,3 +88,132 @@ On a amené un serveur dédié gameplay The Cycle plus loin qu'aucun projet publ
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(le projet communautaire deiteris/Prospect n'émule que les services en ligne, pas le
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(le projet communautaire deiteris/Prospect n'émule que les services en ligne, pas le
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netcode de jeu). Le mur restant — DTLS-PSK dont la clé est derrière un packer
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netcode de jeu). Le mur restant — DTLS-PSK dont la clé est derrière un packer
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anti-triche — est un chantier crypto + RE dynamique d'un autre ordre de grandeur.
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anti-triche — est un chantier crypto + RE dynamique d'un autre ordre de grandeur.
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## MAJ (2026-07-16) — mur DTLS franchi (côté serveur)
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- **PSK récupérée** : la clé 32 octets a été obtenue au runtime (dump du `.text`
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déchiffré du client via `/proc/<pid>/mem` sous Proton — BattlEye n'a pas de driver
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kernel sous Linux). Stockée dans **Vault** (`secret/the-cycle`, clé
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`GAMESERVER_DTLS_PSKS`, format `user_id:hex32`), **jamais dans le repo**.
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- **Serveur DTLS-PSK implémenté** (BouncyCastle) :
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- `DtlsPskStore` (env `PROSPECT_DTLS_PSKS`), `DtlsPacketTransport` (pont bloquant→paquet),
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`ProspectPskTlsServer` (DTLS 1.2, identité=user_id), `DTLSHandlerComponent` (pipeline).
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- `UWorld` sur `NMT_Hello` chiffré : PSK connue → `NMT_EncryptionAck` + handshake.
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- Compile (0 erreur). **Non validé en live.**
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- **Reste (itération live obligatoire, invalidable hors client)** :
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1. ordre exact du pipeline `[DTLS, Stateless]` et routage des records de handshake
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(émis via `LowLevelSend` — doivent porter le framing stateless attendu) ;
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2. framing DTLS-sur-PacketHandler d'UE (record layer, cookie DTLS éventuel) ;
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3. bascule handshake→données applicatives.
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Méthode : lancer `Prospect.Server.Game` avec la PSK, diriger le client dessus, itérer
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sur les logs serveur.
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## MAJ (2026-07-16, soir) — test LIVE contre le vrai client (preprod multi)
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Setup : preprod multi (`the-cycle-api-rd2`, `GAMESERVER_ADDRESS=192.168.1.136:7777`) →
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le client voyage vers `the-cycle-game` (branche game-server, PSK via `PROSPECT_DTLS_PSKS`).
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user_id preprod = prod = `92EBCFE8C3EAF3AC` (même DB ? non, `ProspectDb_rd`, mais même Id).
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**Observé (séquence réelle) :**
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1. Handshake stateless : ✅ complet (challenge/cookie/ack, connexion acceptée).
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2. `NMT_Hello` reçu **EN CLAIR** avec EncryptionToken=`92EBCFE8C3EAF3AC` → PSK reconnue.
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3. On envoie `NMT_EncryptionAck` + `NMT_Challenge`. Le client **NE ferme plus tout de suite**
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(progrès vs l'état documenté « ferme après challenge sans ack »).
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4. **Le client n'envoie JAMAIS de ClientHello DTLS** (`16 fe fd`). Aucun record DTLS.
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5. Le paquet suivant du client (~18 o, ex. `80E82AC4…5F00000C`) parse **en clair** comme un
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**bunch `bClose=true` sur le canal de contrôle (ChIndex 0)** → **le client FERME**.
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**Interprétation :** après `NMT_EncryptionAck`, le client attend que les paquets **serveur**
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suivants soient **chiffrés** ; on lui renvoie le `Challenge` en clair → il abandonne. Donc
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l'`EncryptionAck` seul ne suffit pas : il faut réellement **chiffrer la voie serveur** après
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l'ack (le mur crypto de fond, inchangé). Activer notre composant DTLS ne sert à rien tant que
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le client ne fait pas de handshake DTLS de son côté — piste à creuser : est-ce de l'**AES-GCM
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keyé par la PSK** (SetEncryptionData/EnableEncryption d'UE) plutôt que du DTLS-handshake ?
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**Bug serveur concret trouvé :** `UChannel.ConditionalCleanUp` (Prospect.Unreal, ~l.822) =
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`throw new NotImplementedException()` → **crash du tick** dès qu'un canal se ferme (bClose).
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À implémenter (indépendant du crypto).
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**Acquis réutilisables :** on passe le handshake + le Hello + l'EncryptionAck est accepté ;
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la PSK par user_id est branchée bout-en-bout (Vault → env → serveur). Le blocage net =
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chiffrement de la voie serveur post-ack.
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## MAJ (2026-07-16, nuit) — tentative AES-256-GCM keyé par la PSK
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Implémenté `AesGcmHandlerComponent` (`System.Security.Cryptography.AesGcm`, format
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`[IV 12o][ciphertext][tag 16o]`), activé après l'EncryptionAck (ack en clair → activation →
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Challenge chiffré). Corrigé aussi l'ordre du pipeline : **Incoming doit itérer en sens
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INVERSE d'Outgoing** (`PacketHandler.Incoming_Internal`) — sinon, avec 2 composants actifs
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(stateless + AES), le stateless tente de parser des octets chiffrés. (Les deux étaient en avant ;
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n'avait jamais compté car un seul composant actif jusqu'ici.)
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**Observé (test live) :** notre Challenge part bien chiffré (`[AES] Outgoing 30o→58o`), mais le
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client répond **toujours** par un **paquet plaintext de ~18 o** de structure constante
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(`…41 00 XX FF 5F 00 00 0C`) = un **`bClose` du canal de contrôle**, jamais rien qui ressemble
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à de l'AES (haute entropie ≥28o). **Le client ne chiffre jamais son côté.**
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**Conclusion :** quelle que soit notre réponse au `Hello` (challenge clair, chiffré AES, ou
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tentative DTLS), le client **ferme systématiquement le canal de contrôle en clair** juste après.
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L'AES-GCM tel qu'implémenté ne le fait pas basculer en chiffré. Pistes restantes (deep RE, non
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tranchées) : (a) framing AES-GCM exact d'UE (schéma d'IV/nonce, AAD, position) ≠ notre IV aléatoire
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préfixé ; (b) c'est bien du DTLS-handshake et le client attend un ServerHello DTLS ; (c) notre
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réponse au Hello est incomplète (ordre/contenu des NMT) indépendamment du chiffrement.
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Chaque test = ~4 min (CI + redeploy). Bugs serveur secondaires à corriger : `ConditionalCleanUp`
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(stub) + `ArgumentOutOfRangeException` quand on vide un paquet trop court.
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**Décision : checkpoint.** Tout est commité/documenté. La suite = RE netcode profonde multi-session ;
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et même résolue, ce n'est que le login — la simulation gameplay reste hors de portée réaliste.
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## Flux de chiffrement DTLS d'UE 4.27 (recherche, 2026-07-17)
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Sources : KB Epic « Enable Encryption via Packet Handler Components », doc API
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(EnableEncryptionServer/SetEncryptionData/FEncryptionData), UE-95508 (ack chiffré si
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renvoyé), UE-171638 (module DTLS exige OpenSSL), logs DTLS/PSK réels (Satisfactory #453).
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Le source du plugin DTLS est gated (points reconstruits signalés).
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**Corrections clés :**
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- **Le CLIENT envoie le ClientHello ; le serveur ATTEND (accept), ne parle jamais en premier.**
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Donc l'AES-GCM autonome = impasse (c'est bien du DTLS, records `16 fe fd` standard OpenSSL).
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- **`NMT_EncryptionAck` ne porte AUCUNE clé.** À sa réception, le client appelle
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`ReceivedNetworkEncryptionAck` → **résout lui-même** sa `FEncryptionData` (Key + Identifier)
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→ appelle **`EnableEncryption` côté client** → **c'est CE qui déclenche son ClientHello**.
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- **Séquence serveur** : `SetEncryptionData(Key,Identifier)` → `NMT_EncryptionAck` **en clair, sans
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payload** → **puis** `EnableEncryption` (mode accept). Ne jamais chiffrer l'ack.
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- **Le `NMT_Challenge` doit être DIFFÉRÉ** : le handler DTLS met les bunches applicatifs en file
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jusqu'à `Handshaking completed`. (Notre impl l'envoyait tout de suite → à corriger.)
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- **PSK** : PSK = `FEncryptionData.Key`, identité PSK = `FEncryptionData.Identifier` ; ressortie via
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`DTLSPSKServerCallback` (hook OpenSSL) quand le ClientHello arrive. Le serveur n'envoie jamais la clé.
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- **Couches** : DTLS **sous** le stateless (entrée : retirer stateless puis déchiffrer DTLS ;
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Outgoing forward / Incoming reverse).
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**Si le client ferme SANS ClientHello (notre cas)** → cause la plus probable = **échec de résolution
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de clé côté client** (le vrai client shipping attend peut-être la clé de SON backend/matchmaking,
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non émulé — ou dérivation/Identifier différents), pas notre framing DTLS. C'est potentiellement un
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mur dur (dépend du backend réel du client).
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**Test informé RÉALISÉ (2026-07-17)** : `EncryptionAck` seul (clair, sans payload) + DTLS **accept** +
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**PAS de Challenge**. **Résultat : le client n'envoie TOUJOURS pas de ClientHello** (zéro `16 fe fd`
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dans les datagrammes bruts) et ferme avec le `bClose` plaintext habituel.
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## VERDICT (mur confirmé) — résolution de clé CÔTÉ CLIENT
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Le blocage n'est **pas** notre framing serveur (DTLS ou AES) : le client **n'entame jamais son
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handshake DTLS**. Séquence définitive observée, quel que soit ce qu'on renvoie :
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`stateless OK → NMT_Hello (clair) → notre NMT_EncryptionAck → client ferme (bClose), pas de ClientHello`.
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D'après la recherche du flux UE : le ClientHello n'est émis que si le client, dans
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`ReceivedNetworkEncryptionAck`, **résout une `FEncryptionData` valide et appelle `EnableEncryption`
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côté client**. Ici il ne le fait pas → il ferme. On **ne peut pas forcer** ça depuis le serveur.
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Cause la plus probable : le vrai client shipping attend sa clé/identité **de SON backend**
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(réponse matchmaking/PlayFab), non émulée — ou une dérivation/`Identifier` qu'on ne fournit pas au
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bon endroit. La PSK a été récupérée (dump mémoire) mais ça ne suffit pas : c'est la **décision
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client d'activer le chiffrement** qui manque, et sa logique vit dans le binaire packé.
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**Pour aller plus loin il faudrait** : RE de la fonction `ReceivedNetworkEncryptionAck`/résolution de
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clé du client (dans le `.text` déchiffré, même méthode que pour la PSK) pour savoir **d'où** il attend
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sa clé, puis la lui fournir (probablement côté backend rd2). Chantier RE profond, incertain.
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**Statut : mur dur, checkpoint.** Acquis solides et réutilisables : handshake + Hello + EncryptionAck ;
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serveur DTLS-PSK ET AES-GCM implémentés ; ordre pipeline corrigé (Incoming inverse d'Outgoing) ;
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flux UE documenté. Le verrou restant dépend du client, pas du serveur.
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@@ -0,0 +1,103 @@
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# Étude — Émulation PlayFab Groups/Party pour l'invite de squad
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> Objectif : permettre à un joueur d'**inviter un ami** à faire équipe (squad) sur le serveur
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> privé. Étude du mécanisme, de l'état actuel, d'une conception d'émulation et d'un plan.
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> Branche : `game-server`.
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## 1. État actuel (ce qui existe déjà)
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**Roster de squad en mémoire** — `Services/Squad/SquadService.cs` :
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- Squads clés par un **`squadId` fourni par le client** (`JoinOrCreate(squadId, userId, …)`).
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- Membre = profil (playerId, displayName), `onlineState`, `isReady`, `selectedMap`, `isLeader`.
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- `_userToSquad` permet à `TryGetCompleteSquadInfo` (qui ne porte pas de squadId) de retrouver la squad du joueur.
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**Fonctions CloudScript squad présentes** : `TryGetCompleteSquadInfo`, `SquadMemberReadyForMatch`
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(pousse déjà via SignalR), `SquadMemberSelectedMap`, `SquadMemberStartingDeployFlow`,
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`GetFriendList`, `ClientsideFriendsImport`.
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**Ce qui MANQUE** (cœur du problème) : aucune fonction de **création de squad**, d'**invitation**,
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d'**acceptation/refus**, de **join/leave/kick**. Le flux actuel suppose que le client **connaît déjà
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un `squadId`** (party formée ailleurs) et se contente d'y rattacher les membres.
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**Infra de push temps-réel DISPONIBLE** — `Hubs/CycleHub.cs` + `Hubs/SignalRConnectionRegistry.cs` :
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le client se connecte au hub avec `?uid=<playerId>` ; le registry mappe `uid → connectionId`. Le
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serveur peut donc **pousser un message ciblé** à un joueur précis (`registry.GetConnection(uid)` +
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`IHubContext<CycleHub>.Clients.Client(conn).SendAsync(<event>, payload)`). C'est déjà utilisé par
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`SquadMemberReadyForMatch` et par le signal « travel to match » du matchmaking. **→ Le canal de
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livraison de l'invite existe déjà.**
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## 2. Comment The Cycle forme-t-il les squads ? (hypothèses + preuves)
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Le `squadId` étant **fourni par le client**, la party est créée là où le client obtient cet id.
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Quatre mécanismes candidats côté PlayFab/Steam :
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| # | Mécanisme | Ce que ça implique côté serveur | Indice |
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| A | **PlayFab Entity Groups** (`/Group/CreateGroup`, `/Group/InviteToGroup`, `/Group/AcceptGroupInvitation`, `/Group/ListGroupMembers`…) | Implémenter le sous-ensemble Groups (entités déjà émulées). `squadId` = group entity id. | Fort : squads persistantes chez PlayFab passent par Groups ; l'id opaque partagé colle. |
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| B | **PlayFab Lobby** (Multiplayer : `CreateLobby`/`JoinLobby`/`InviteToLobby` via connection string) | Implémenter l'API Lobby. `squadId` = lobbyId. | Moyen : plutôt matchmaking S3+. |
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| C | **Lobby Steam** (invite via overlay Steam) + backend qui suit | Rien à créer pour l'invite (100% Steam) ; le serveur ne fait que suivre le `squadId` rapporté. | Moyen : S2 = Steam-only ; explique le `squadId` client. Mais alors l'invite n'est pas pilotable serveur. |
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| D | **Fonctions CloudScript d'invite** (non observées) | Implémenter `InvitePlayerToSquad`/`RespondToSquadInvite`/… | Faible : aucune trace. |
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**Preuve manquante (bloquant)** : les logs prod de la session à 2 ont été **écrasés** par nos
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redéploiements. Impossible aujourd'hui de voir l'appel exact d'invite. De plus, l'émulateur peut
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**404 silencieusement** un endpoint PlayFab natif non routé (ex. `/Group/CreateGroup`) → un tel
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appel n'apparaît pas comme fonction CloudScript. **Il faut donc capturer l'appel réel** (voir §5,
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Phase 0) — d'autant que le **bouton « inviter » n'apparaît pas tant que la tuile ami est vide**
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(bug de forme `GetFriendList`, corrigé PR #15, à valider en jeu). Tant que la liste d'amis ne
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s'affiche pas, aucune invite ne peut même être tentée.
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## 3. Conception d'émulation proposée (indépendante du mécanisme exact)
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Quel que soit A/B/C/D, les briques serveur à construire sont les mêmes :
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**3.1 Étendre `SquadService`** (états d'invite) :
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- `CreateSquad(leaderUserId) → squadId` (GUID serveur si le client n'en impose pas).
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- `Invite(squadId, fromUserId, toUserId)` → enregistre une **invitation en attente** `{squadId, from, to, expiresAt}`.
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- `RespondToInvite(toUserId, squadId, accept)` → si accept : `JoinOrCreate` ; sinon purge.
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- `Leave` / `Kick(byLeader)` / transfert de leadership à la sortie du leader.
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- `GetPendingInvites(userId)` (fallback poll).
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**3.2 Surface d'API** — deux options selon la capture (§5) :
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- **Si Groups (A)** : router `POST /Group/CreateGroup`, `/Group/InviteToGroup`,
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`/Group/AcceptGroupInvitation`, `/Group/ListGroupMembers`, `/Group/RemoveMembers` vers
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`SquadService` (les EntityToken sont déjà émulés). C'est le plus « natif ».
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- **Si CloudScript (D) / custom** : ajouter les fonctions `[CloudScriptFunction(...)]`
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correspondantes (noms/shapes calqués sur la capture).
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- **Si Steam (C)** : rien pour l'invite (Steam) ; s'assurer seulement que le roster se peuple bien
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quand les deux clients rapportent le même `squadId` (déjà géré par `SquadService`).
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**3.3 Livraison temps-réel de l'invite** (réutilise l'infra existante) :
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- À l'invitation, pousser à l'invité : `registry.GetConnection(toUserId)` +
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`hub.Clients.Client(conn).SendAsync("<SquadInviteReceived>", payload)`.
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- **Nom d'event + payload = à confirmer côté client** (le client doit écouter cet event). Fallback :
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`GetPendingSquadInvites` (CloudScript) que le client poll à l'ouverture du menu social.
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**3.4 Persistance** : le roster peut rester en mémoire (petit serveur), mais les invitations
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gagnent à être **persistées** (UserData `PendingSquadInvites`) pour survivre à un reload/redeploy et
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au cas « ami à la station » — combiné au push SignalR.
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## 4. Limite structurelle importante (à dire clairement)
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Émuler l'invite permet de **former une squad et de se mettre prêt** ensemble (lobby/ready-up).
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Mais **déployer réellement ensemble dans le même raid** nécessite le **serveur de jeu dédié**
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(`Prospect.Server.Game`), qui est bloqué au mur **DTLS-PSK** (cf. reste de cette branche). Les raids
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S2 sont **hébergés côté client** (solo) : sans serveur dédié, deux joueurs ne peuvent pas partager
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la même instance de raid. Donc :
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- **Invite + squad + ready-up** : émulable via l'API (cette étude).
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- **Co-op en raid** : dépend du serveur dédié (autre chantier, DTLS-PSK).
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## 5. Plan par phases
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- **Phase 0 — Capture (débloque tout)** : valider le fix `GetFriendList` en jeu (la tuile ami doit
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afficher le pseudo) → le bouton « inviter » réapparaît → tenter une invite et **capturer les
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appels** (ajouter un logging *catch-all* des requêtes non routées + corps, pour voir un éventuel
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`/Group/…` 404). Résultat : on sait A/B/C/D.
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- **Phase 1 — Invite** : implémenter la surface identifiée + états `SquadService` + push SignalR ;
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persister les invitations.
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- **Phase 2 — Ready-up/déploiement groupé** : compléter (déjà amorcé) ; le déploiement co-op réel
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reste gated par le serveur dédié.
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## 6. Prochaine action concrète
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Repro en jeu (liste d'amis corrigée) + logging catch-all → capturer l'appel d'invite. Sans cette
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capture, toute implémentation d'invite serait une supposition sur les noms/shapes attendus par le
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client (paks chiffrés → pas de RE statique).
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@@ -9,6 +9,14 @@ public class RequestLoggerMiddleware
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private readonly ILogger<RequestLoggerMiddleware> _logger;
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private readonly ILogger<RequestLoggerMiddleware> _logger;
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private readonly RequestDelegate _next;
|
private readonly RequestDelegate _next;
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// Keywords used to surface social/squad/invite traffic while reverse-engineering the
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// squad-invite flow (see SQUAD-EMULATION.md). Matched against the path AND the body
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// (the CloudScript function name lives in the body of /Client/ExecuteFunction).
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private static readonly string[] SocialKeywords =
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{
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||||||
|
"group", "party", "lobby", "squad", "invite", "friend", "social", "matchmak",
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
public RequestLoggerMiddleware(ILogger<RequestLoggerMiddleware> logger, RequestDelegate next)
|
public RequestLoggerMiddleware(ILogger<RequestLoggerMiddleware> logger, RequestDelegate next)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
_logger = logger;
|
_logger = logger;
|
||||||
@@ -32,6 +40,27 @@ public class RequestLoggerMiddleware
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
await _next(context);
|
await _next(context);
|
||||||
|
|
||||||
|
// ── Capture pass (squad-invite RE, see SQUAD-EMULATION.md) ──────────────
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// Runs AFTER the pipeline so we know whether the request was actually routed.
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if (context.Request.Method == "POST")
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{
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||||||
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var path = context.Request.Path.Value ?? "";
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||||||
|
var haystack = (path + " " + body).ToLowerInvariant();
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// Any POST that fell through to a 404 = an endpoint the emulator does NOT implement
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||||||
|
// (e.g. a native PlayFab /Group/CreateGroup or /Lobby/* the client tried to call).
|
||||||
|
if (context.Response.StatusCode == 404)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_logger.LogWarning("[CAPTURE UNROUTED] {Method} {Url} -> 404 | Body {Body}",
|
||||||
|
context.Request.Method, context.Request.GetDisplayUrl(), body);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (SocialKeywords.Any(k => haystack.Contains(k)))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_logger.LogInformation("[CAPTURE SOCIAL] {Url} ({Status}) | Body {Body}",
|
||||||
|
context.Request.GetDisplayUrl(), context.Response.StatusCode, body);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
private static async Task<string> RequestAsync(HttpRequest request)
|
private static async Task<string> RequestAsync(HttpRequest request)
|
||||||
|
|||||||
@@ -0,0 +1,159 @@
|
|||||||
|
using System.Security.Cryptography;
|
||||||
|
using Prospect.Unreal.Serialization;
|
||||||
|
using Serilog;
|
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||||||
|
namespace Prospect.Unreal.Net;
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/// <summary>
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|
/// Chiffrement réseau conforme au FAESHandlerComponent d'UE 4.27 : AES-256-ECB,
|
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|
/// padding PKCS#7 (défaut OpenSSL), clé 32 o, PAS d'IV. Format sur le fil (mirror
|
||||||
|
/// du source UE) :
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/// [1 bit flag "encryption enabled"][ciphertext bit-packé, décalé de 1 bit]
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|
/// Avant chiffrement, un "termination bit" (=1) est écrit sur le plaintext pour
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||||||
|
/// préserver le compte de bits exact (le dernier octet déchiffré porte ce bit haut).
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||||||
|
///
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||||||
|
/// Le handler ne s'active qu'après EnableEncryption (déclenché à réception du
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||||||
|
/// NMT_Hello chiffré côté serveur) ; avant, passthrough (pas de flag).
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||||||
|
/// </summary>
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public sealed class AesHandlerComponent : HandlerComponent
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|
{
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|
private static readonly ILogger Logger = Log.ForContext<AesHandlerComponent>();
|
||||||
|
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||||||
|
private const int KeySize = 32;
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private const int BlockSize = 16;
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|
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|
private byte[]? _key;
|
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|
public AesHandlerComponent(PacketHandler handler) : base(handler, nameof(AesHandlerComponent))
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|
{
|
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|
}
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|
public override void Initialize()
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{
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|
SetActive(false);
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|
Initialized();
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
public override bool IsValid() => true;
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||||||
|
|
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|
/// <summary>SetEncryptionData : pose la clé (32 o) sans activer le chiffrement sortant.</summary>
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|
public void SetKey(byte[] key)
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|
{
|
||||||
|
if (key.Length != KeySize)
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||||||
|
{
|
||||||
|
Logger.Warning("[AES] Clé de taille {N} (attendu {K}) — ignorée", key.Length, KeySize);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
_key = key;
|
||||||
|
Logger.Information("[AES] Clé posée ({N} o)", key.Length);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>EnableEncryption : à partir d'ici la sortie est chiffrée. À appeler APRÈS SetKey
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|
/// et APRÈS avoir envoyé le NMT_EncryptionAck en clair.</summary>
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|
public void Enable()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SetActive(true);
|
||||||
|
Logger.Information("[AES] Chiffrement AES-256-ECB activé");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public override void Incoming(FBitReader packet)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!IsActive())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return; // pas encore de flag avant activation
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|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
var flag = packet.ReadBit();
|
||||||
|
if (!flag)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return; // paquet en clair (flag=0) — passthrough du reste
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (_key == null || packet.GetBytesLeft() <= 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
var n = packet.GetBytesLeft();
|
||||||
|
var cipher = new byte[n]; // zéro-init (dernier octet à 0 comme UE)
|
||||||
|
var bitsLeft = packet.GetBitsLeft();
|
||||||
|
unsafe
|
||||||
|
{
|
||||||
|
fixed (byte* p = cipher)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
packet.SerializeBits(p, bitsLeft); // relit tous les bits restants -> ré-aligne le ciphertext
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
byte[] plain;
|
||||||
|
try
|
||||||
|
{
|
||||||
|
using var aes = Aes.Create();
|
||||||
|
aes.Key = _key;
|
||||||
|
plain = aes.DecryptEcb(cipher, PaddingMode.PKCS7);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
catch (CryptographicException ex)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Logger.Warning("[AES] Déchiffrement échoué ({M}) — {N}o head={H}", ex.Message, n,
|
||||||
|
Convert.ToHexString(cipher.AsSpan(0, Math.Min(n, 16))));
|
||||||
|
packet.SetError();
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Taille réelle en bits = position du bit à 1 le plus haut du dernier octet (termination bit).
|
||||||
|
if (plain.Length == 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
packet.SetError();
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
var last = plain[^1];
|
||||||
|
var bits = plain.Length * 8 - 1;
|
||||||
|
while ((last & 0x80) == 0 && bits >= 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
last <<= 1;
|
||||||
|
bits--;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (bits < 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
packet.SetError(); // dernier octet nul -> malformé
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
Logger.Information("[AES] Incoming déchiffré {N}o -> {B} bits", n, bits);
|
||||||
|
packet.SetData(plain, bits);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public override void Outgoing(ref FBitWriter packet, FOutPacketTraits traits)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!IsActive())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return; // passthrough (pas de flag avant activation)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Termination bit -> le plaintext est byte-aligné (FBitWriter complète en zéros).
|
||||||
|
packet.WriteBit(true);
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||||||
|
var plainLen = (int)packet.GetNumBytes();
|
||||||
|
var plaintext = packet.GetData();
|
||||||
|
|
||||||
|
byte[] cipher;
|
||||||
|
using (var aes = Aes.Create())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
aes.Key = _key!;
|
||||||
|
cipher = aes.EncryptEcb(plaintext.AsSpan(0, plainLen), PaddingMode.PKCS7);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
var newPacket = new FBitWriter((long)cipher.Length * 8 + 2, true, false);
|
||||||
|
newPacket.WriteBit(true); // flag = encryption enabled
|
||||||
|
unsafe
|
||||||
|
{
|
||||||
|
fixed (byte* p = cipher)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
newPacket.Serialize(p, cipher.Length); // ciphertext décalé de 1 bit derrière le flag
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
packet = newPacket;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 1 (flag) + 1 (termination) + 7 (bourrage octet) + 128 (bloc PKCS#7) — cf. UE.
|
||||||
|
public override int GetReservedPacketBits() => 2 + 7 + BlockSize * 8;
|
||||||
|
|
||||||
|
public bool IsEnabled => IsActive();
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,170 @@
|
|||||||
|
using Org.BouncyCastle.Tls;
|
||||||
|
using Prospect.Unreal.Net.Dtls;
|
||||||
|
using Prospect.Unreal.Serialization;
|
||||||
|
using Serilog;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Prospect.Unreal.Net;
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// Composant de chiffrement DTLS-PSK côté serveur, pendant du DTLSHandlerComponent
|
||||||
|
/// d'UE (la pile client est [DTLSHandlerComponent, StatelessConnectHandlerComponent]).
|
||||||
|
///
|
||||||
|
/// Le client exige le chiffrement : il annonce son identité PSK (= user_id) dans
|
||||||
|
/// NMT_Hello, et on répond NMT_EncryptionAck puis on établit un DTLS-PSK. Ici on
|
||||||
|
/// implémente le côté serveur (BouncyCastle) ; la clé provient du DtlsPskStore.
|
||||||
|
///
|
||||||
|
/// ⚠️ Première implémentation — le framing exact DTLS-sur-PacketHandler d'UE et
|
||||||
|
/// l'injection des records de handshake dans la voie d'émission demandent une
|
||||||
|
/// itération EN LIVE contre le vrai client (invalidable hors client).
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
public sealed class DTLSHandlerComponent : HandlerComponent
|
||||||
|
{
|
||||||
|
private static readonly ILogger Logger = Log.ForContext<DTLSHandlerComponent>();
|
||||||
|
|
||||||
|
private DtlsPacketTransport? _transport;
|
||||||
|
private DtlsTransport? _dtls; // non-null une fois le handshake terminé
|
||||||
|
private Thread? _handshakeThread;
|
||||||
|
private volatile bool _established;
|
||||||
|
private volatile bool _failed;
|
||||||
|
|
||||||
|
public DTLSHandlerComponent(PacketHandler handler) : base(handler, nameof(DTLSHandlerComponent))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
RequiresHandshake = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public override void Initialize()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Inactif tant qu'on n'a pas la PSK (via BeginHandshake) : les connexions
|
||||||
|
// sans EncryptionToken passent en clair.
|
||||||
|
SetActive(false);
|
||||||
|
Initialized();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public override bool IsValid() => true;
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// Démarre le serveur DTLS-PSK pour une identité (user_id) donnée. <paramref name="sendRecord"/>
|
||||||
|
/// émet un record DTLS vers le client (voie bas-niveau, hors chiffrement).
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
public void BeginHandshake(DtlsPskStore store, string identity, Action<byte[]> sendRecord)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (store.Get(identity) == null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Logger.Warning("Pas de PSK pour l'identité {Identity} — DTLS impossible (fournir PROSPECT_DTLS_PSKS)", identity);
|
||||||
|
_failed = true;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
_transport = new DtlsPacketTransport(rec =>
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Logger.Information("[DTLS] Outgoing record {N}o head={H}", rec.Length,
|
||||||
|
Convert.ToHexString(rec.AsSpan(0, Math.Min(rec.Length, 12))));
|
||||||
|
sendRecord(rec);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
SetActive(true);
|
||||||
|
Logger.Information("[DTLS] BeginHandshake pour {Identity} — serveur DTLS-PSK démarré", identity);
|
||||||
|
|
||||||
|
_handshakeThread = new Thread(() =>
|
||||||
|
{
|
||||||
|
try
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var server = new ProspectPskTlsServer(store);
|
||||||
|
_dtls = new DtlsServerProtocol().Accept(server, _transport);
|
||||||
|
_established = true;
|
||||||
|
Logger.Information("Handshake DTLS-PSK établi pour {Identity}", identity);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
catch (Exception ex)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_failed = true;
|
||||||
|
Logger.Error(ex, "Handshake DTLS-PSK échoué pour {Identity}", identity);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
})
|
||||||
|
{
|
||||||
|
IsBackground = true,
|
||||||
|
Name = "dtls-handshake",
|
||||||
|
};
|
||||||
|
_handshakeThread.Start();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public override void Incoming(FBitReader packet)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Logger.Information("[DTLS] Incoming CALLED active={A} transportNull={T} failed={F} established={E} bitsLeft={B}",
|
||||||
|
IsActive(), _transport == null, _failed, _established, packet.GetBitsLeft());
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!IsActive() || _transport == null || _failed)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return; // passthrough (connexion non chiffrée)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
var record = ReadAlignedBytes(packet);
|
||||||
|
Logger.Information("[DTLS] Incoming nbytes={N} head={H}", record.Length,
|
||||||
|
Convert.ToHexString(record.AsSpan(0, Math.Min(record.Length, 12))));
|
||||||
|
if (record.Length == 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Alimente la pile DTLS (handshake OU données applicatives).
|
||||||
|
_transport.Feed(record);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!_established || _dtls == null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Record de handshake : consommé par le thread, rien à remonter au pipeline.
|
||||||
|
packet.SetData(Array.Empty<byte>(), 0);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Données applicatives : déchiffrer et remplacer le contenu du paquet.
|
||||||
|
var plain = new byte[_dtls.GetReceiveLimit()];
|
||||||
|
var n = _dtls.Receive(plain, 0, plain.Length, 0);
|
||||||
|
if (n > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
packet.SetData(plain[..n], (long)n * 8);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
packet.SetData(Array.Empty<byte>(), 0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public override void Outgoing(ref FBitWriter packet, FOutPacketTraits traits)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!IsActive() || !_established || _dtls == null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return; // avant établissement : le handshake gère ses propres records
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
var plain = packet.GetData();
|
||||||
|
var nbytes = (int)packet.GetNumBytes();
|
||||||
|
_dtls.Send(plain, 0, nbytes); // le record chiffré part via le callback du transport
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public override int GetReservedPacketBits()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Marge d'en-tête DTLS (record 13o + AEAD ~40o) — valeur à affiner en live.
|
||||||
|
return 64 * 8;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public bool IsEstablished => _established;
|
||||||
|
|
||||||
|
public bool HasFailed => _failed;
|
||||||
|
|
||||||
|
private static byte[] ReadAlignedBytes(FBitReader packet)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var bytes = packet.GetBytesLeft();
|
||||||
|
if (bytes <= 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return Array.Empty<byte>();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
var buf = new byte[bytes];
|
||||||
|
unsafe
|
||||||
|
{
|
||||||
|
fixed (byte* p = buf)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
packet.Serialize(p, bytes);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return buf;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,97 @@
|
|||||||
|
using System.Collections.Concurrent;
|
||||||
|
using Org.BouncyCastle.Tls;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Prospect.Unreal.Net.Dtls;
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// Adapte l'API bloquante DTLS de BouncyCastle (DatagramTransport) au modèle
|
||||||
|
/// « un paquet à la fois » du PacketHandler d'Unreal.
|
||||||
|
///
|
||||||
|
/// - <see cref="Feed"/> : on y pousse les records DTLS reçus (depuis Incoming) ;
|
||||||
|
/// BouncyCastle les consomme via <see cref="Receive"/>.
|
||||||
|
/// - <see cref="Send"/> : BouncyCastle y écrit les records à émettre ; on les
|
||||||
|
/// récupère via le callback <c>onSend</c> pour les renvoyer dans le pipeline.
|
||||||
|
///
|
||||||
|
/// Le handshake tourne sur un thread dédié (Accept est bloquant) ; les records
|
||||||
|
/// applicatifs, eux, sont traités de façon synchrone dans Incoming/Outgoing.
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
public sealed class DtlsPacketTransport : DatagramTransport
|
||||||
|
{
|
||||||
|
private const int Mtu = 1500;
|
||||||
|
|
||||||
|
private readonly BlockingCollection<byte[]> _incoming = new(new ConcurrentQueue<byte[]>());
|
||||||
|
private readonly Action<byte[]> _onSend;
|
||||||
|
|
||||||
|
public DtlsPacketTransport(Action<byte[]> onSend)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_onSend = onSend;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>Pousse un record DTLS reçu du réseau vers la pile BouncyCastle.</summary>
|
||||||
|
public void Feed(byte[] record)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!_incoming.IsAddingCompleted)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_incoming.Add(record);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public int Receive(byte[] buf, int off, int len, int waitMillis)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
try
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!_incoming.TryTake(out var record, waitMillis))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return -1; // timeout : BouncyCastle re-tentera / retransmettra
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
var n = Math.Min(len, record.Length);
|
||||||
|
Array.Copy(record, 0, buf, off, n);
|
||||||
|
return n;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
catch (Exception)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return -1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public int Receive(Span<byte> buffer, int waitMillis)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
try
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!_incoming.TryTake(out var record, waitMillis))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return -1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
var n = Math.Min(buffer.Length, record.Length);
|
||||||
|
record.AsSpan(0, n).CopyTo(buffer);
|
||||||
|
return n;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
catch (Exception)
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|
{
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return -1;
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|
}
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|
}
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||||||
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|
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|
public void Send(byte[] buf, int off, int len)
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|
{
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||||||
|
var record = new byte[len];
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||||||
|
Array.Copy(buf, off, record, 0, len);
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||||||
|
_onSend(record);
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||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void Send(ReadOnlySpan<byte> buffer)
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|
{
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||||||
|
_onSend(buffer.ToArray());
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|
}
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public int GetReceiveLimit() => Mtu;
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public int GetSendLimit() => Mtu;
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public void Close()
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|
{
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||||||
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_incoming.CompleteAdding();
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}
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|
}
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@@ -0,0 +1,85 @@
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|
using System.Globalization;
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|
namespace Prospect.Unreal.Net.Dtls;
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/// <summary>
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|
/// Table identité DTLS (= PlayFab user_id) -> PSK 32 octets.
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///
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|
/// Les clés NE SONT JAMAIS en dur ni commitées : elles viennent de l'environnement
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|
/// (rendu depuis Vault). Format de PROSPECT_DTLS_PSKS :
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/// user_id:hex32[,user_id:hex32...]
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|
/// ex. "92EBCFE8C3EAF3AC:1E02B3F2...410F1"
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|
///
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|
/// La dérivation par user_id vit dans le client (code packé) ; tant qu'on ne l'a
|
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|
/// pas, on fournit les PSK connues (une par joueur) via cette table.
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|
/// </summary>
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public sealed class DtlsPskStore
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{
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|
private readonly Dictionary<string, byte[]> _byIdentity = new(StringComparer.OrdinalIgnoreCase);
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|
public static DtlsPskStore FromEnvironment(string variable = "PROSPECT_DTLS_PSKS")
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|
{
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|
return Parse(Environment.GetEnvironmentVariable(variable));
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|
}
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|
public static DtlsPskStore Parse(string? spec)
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{
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|
var store = new DtlsPskStore();
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|
if (string.IsNullOrWhiteSpace(spec))
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|
{
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|
return store;
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|
}
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|
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||||||
|
foreach (var entry in spec.Split(',', StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries | StringSplitOptions.TrimEntries))
|
||||||
|
{
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||||||
|
var sep = entry.IndexOf(':');
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|
if (sep <= 0)
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|
{
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||||||
|
continue;
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|
}
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||||||
|
|
||||||
|
var identity = entry[..sep].Trim();
|
||||||
|
var psk = HexToBytes(entry[(sep + 1)..].Trim());
|
||||||
|
if (psk.Length == 32)
|
||||||
|
{
|
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|
store._byIdentity[identity] = psk;
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|
}
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}
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|
|
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|
return store;
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|
}
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|
public bool HasKeys => _byIdentity.Count > 0;
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||||||
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|
||||||
|
public int Count => _byIdentity.Count;
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||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>PSK pour une identité (user_id), ou null si inconnue.</summary>
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||||||
|
public byte[]? Get(string identity)
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|
{
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||||||
|
return _byIdentity.TryGetValue(identity, out var psk) ? psk : null;
|
||||||
|
}
|
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|
|
||||||
|
private static byte[] HexToBytes(string hex)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (hex.StartsWith("0x", StringComparison.OrdinalIgnoreCase))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
hex = hex[2..];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (hex.Length % 2 != 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return Array.Empty<byte>();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
var bytes = new byte[hex.Length / 2];
|
||||||
|
for (var i = 0; i < bytes.Length; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!byte.TryParse(hex.AsSpan(i * 2, 2), NumberStyles.HexNumber, CultureInfo.InvariantCulture, out bytes[i]))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return Array.Empty<byte>();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return bytes;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,45 @@
|
|||||||
|
using System.Text;
|
||||||
|
using Org.BouncyCastle.Tls;
|
||||||
|
using Org.BouncyCastle.Tls.Crypto;
|
||||||
|
using Org.BouncyCastle.Tls.Crypto.Impl.BC;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Prospect.Unreal.Net.Dtls;
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// Serveur DTLS en mode PSK (BouncyCastle) pour The Cycle. L'identité PSK
|
||||||
|
/// annoncée par le client est son user_id ; on récupère la clé correspondante
|
||||||
|
/// dans le <see cref="DtlsPskStore"/>. Le client embarque des suites PSK-AES256
|
||||||
|
/// (ECDHE/DHE) sur DTLS 1.2.
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
public sealed class ProspectPskTlsServer : PskTlsServer
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public ProspectPskTlsServer(DtlsPskStore store)
|
||||||
|
: base(new BcTlsCrypto(), new ProspectPskIdentityManager(store))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Le client négocie en DTLS ; on restreint aux versions DTLS.
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||||||
|
protected override ProtocolVersion[] GetSupportedVersions()
|
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|
{
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|
return new[] { ProtocolVersion.DTLSv12, ProtocolVersion.DTLSv10 };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private sealed class ProspectPskIdentityManager : TlsPskIdentityManager
|
||||||
|
{
|
||||||
|
private readonly DtlsPskStore _store;
|
||||||
|
|
||||||
|
public ProspectPskIdentityManager(DtlsPskStore store)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_store = store;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pas de hint côté serveur (le client connaît déjà son identité).
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||||||
|
public byte[]? GetHint() => null;
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||||||
|
|
||||||
|
public byte[]? GetPsk(byte[] identity)
|
||||||
|
{
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||||||
|
var id = Encoding.UTF8.GetString(identity);
|
||||||
|
return _store.Get(id);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -192,8 +192,14 @@ public class PacketHandler
|
|||||||
UpdateInitialState();
|
UpdateInitialState();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
foreach (var component in _handlerComponents)
|
// Incoming = sens INVERSE d'Outgoing (Outgoing itère en avant). Indispensable
|
||||||
|
// dès qu'il y a >1 composant actif : la couche ajoutée en dernier à l'émission
|
||||||
|
// (ex. chiffrement AES, la plus externe) doit être retirée en premier à la
|
||||||
|
// réception. Sans ça, le stateless tenterait de parser des octets chiffrés.
|
||||||
|
for (var idx = _handlerComponents.Count - 1; idx >= 0; idx--)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
var component = _handlerComponents[idx];
|
||||||
|
|
||||||
if (processPacketReader.GetPosBits() != 0 && !component.CanReadUnaligned())
|
if (processPacketReader.GetPosBits() != 0 && !component.CanReadUnaligned())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
RealignPacket(processPacketReader);
|
RealignPacket(processPacketReader);
|
||||||
|
|||||||
@@ -220,6 +220,15 @@ public abstract class UNetConnection : UPlayer
|
|||||||
/// </summary>
|
/// </summary>
|
||||||
public StatelessConnectHandlerComponent? StatelessConnectComponent { get; private set; }
|
public StatelessConnectHandlerComponent? StatelessConnectComponent { get; private set; }
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// Composant de chiffrement DTLS-PSK (inactif tant qu'un NMT_Hello avec
|
||||||
|
/// EncryptionToken n'a pas déclenché le handshake). Voir DTLSHandlerComponent.
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
public DTLSHandlerComponent? DtlsComponent { get; private set; }
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>Composant de chiffrement AES-256-ECB (conforme FAESHandlerComponent d'UE), keyé par la PSK.</summary>
|
||||||
|
public AesHandlerComponent? AesComponent { get; private set; }
|
||||||
|
|
||||||
/// <summary>
|
/// <summary>
|
||||||
/// Net id of remote player on this connection. Only valid on client connections (server side).
|
/// Net id of remote player on this connection. Only valid on client connections (server side).
|
||||||
/// </summary>
|
/// </summary>
|
||||||
@@ -1167,6 +1176,16 @@ public abstract class UNetConnection : UPlayer
|
|||||||
StatelessConnectComponent = (StatelessConnectHandlerComponent) Handler.AddHandler<StatelessConnectHandlerComponent>();
|
StatelessConnectComponent = (StatelessConnectHandlerComponent) Handler.AddHandler<StatelessConnectHandlerComponent>();
|
||||||
StatelessConnectComponent.SetDriver(Driver);
|
StatelessConnectComponent.SetDriver(Driver);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Chiffrement DTLS-PSK (côté serveur). Ajouté au pipeline mais inactif : il
|
||||||
|
// ne s'active qu'au NMT_Hello portant un EncryptionToken (cf. UWorld).
|
||||||
|
// NB ordre : la pile client est [DTLS, Stateless] — l'ordre exact ici est à
|
||||||
|
// valider en live contre le vrai client.
|
||||||
|
DtlsComponent = (DTLSHandlerComponent) Handler.AddHandler<DTLSHandlerComponent>();
|
||||||
|
// Chiffrement AES-256-ECB conforme FAESHandlerComponent d'UE (keyé par la PSK).
|
||||||
|
// Ajouté EN DERNIER -> couche la plus externe (chiffre tout ce qui précède).
|
||||||
|
// Inactif jusqu'à EnableEncryption (déclenché au NMT_Hello chiffré, cf. UWorld).
|
||||||
|
AesComponent = (AesHandlerComponent) Handler.AddHandler<AesHandlerComponent>();
|
||||||
|
|
||||||
Handler.InitializeComponents();
|
Handler.InitializeComponents();
|
||||||
|
|
||||||
MaxPacketHandlerBits = Handler.GetTotalReservedPacketBits();
|
MaxPacketHandlerBits = Handler.GetTotalReservedPacketBits();
|
||||||
|
|||||||
@@ -22,6 +22,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
<ItemGroup>
|
<ItemGroup>
|
||||||
<PackageReference Include="Serilog" Version="4.0.0" />
|
<PackageReference Include="Serilog" Version="4.0.0" />
|
||||||
|
<PackageReference Include="BouncyCastle.Cryptography" Version="2.4.0" />
|
||||||
</ItemGroup>
|
</ItemGroup>
|
||||||
|
|
||||||
<ItemGroup>
|
<ItemGroup>
|
||||||
|
|||||||
@@ -4,6 +4,7 @@ using Prospect.Unreal.Core.Objects;
|
|||||||
using Prospect.Unreal.Exceptions;
|
using Prospect.Unreal.Exceptions;
|
||||||
using Prospect.Unreal.Net;
|
using Prospect.Unreal.Net;
|
||||||
using Prospect.Unreal.Net.Actors;
|
using Prospect.Unreal.Net.Actors;
|
||||||
|
using Prospect.Unreal.Net.Dtls;
|
||||||
using Prospect.Unreal.Net.Channels;
|
using Prospect.Unreal.Net.Channels;
|
||||||
using Prospect.Unreal.Net.Packets.Bunch;
|
using Prospect.Unreal.Net.Packets.Bunch;
|
||||||
using Prospect.Unreal.Net.Packets.Control;
|
using Prospect.Unreal.Net.Packets.Control;
|
||||||
@@ -15,6 +16,9 @@ public abstract partial class UWorld : FNetworkNotify, IAsyncDisposable
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
private static readonly ILogger Logger = Log.ForContext<UWorld>();
|
private static readonly ILogger Logger = Log.ForContext<UWorld>();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Table user_id -> PSK DTLS, chargée depuis l'env (rendu Vault, jamais commité).
|
||||||
|
private static readonly Lazy<DtlsPskStore> DtlsPsks = new(() => DtlsPskStore.FromEnvironment());
|
||||||
|
|
||||||
private UGameInstance? _owningGameInstance;
|
private UGameInstance? _owningGameInstance;
|
||||||
private AGameModeBase? _authorityGameMode;
|
private AGameModeBase? _authorityGameMode;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -307,10 +311,41 @@ public abstract partial class UWorld : FNetworkNotify, IAsyncDisposable
|
|||||||
//
|
//
|
||||||
// For now: log and proceed to the challenge so the flow is visible
|
// For now: log and proceed to the challenge so the flow is visible
|
||||||
// in logs; the client will close afterwards.
|
// in logs; the client will close afterwards.
|
||||||
Logger.Warning("Client requires DTLS-PSK encryption (EncryptionToken={Token}); server-side DTLS not implemented — connection will be dropped by client", encryptionToken);
|
// Chiffrement DTLS-PSK requis par le client. Si on connaît la
|
||||||
|
// PSK de cette identité (user_id), on répond NMT_EncryptionAck et
|
||||||
|
// on établit le DTLS côté serveur (BouncyCastle). Cf. DTLSHandlerComponent.
|
||||||
|
// PISTE AES-GCM (test live précédent : le client ferme quand nos
|
||||||
|
// paquets post-ack sont EN CLAIR → il attend une voie serveur chiffrée,
|
||||||
|
// sans handshake DTLS). On envoie l'EncryptionAck EN CLAIR, on active
|
||||||
|
// AES-256-GCM keyé par la PSK, puis le Challenge part CHIFFRÉ.
|
||||||
|
// Flux DTLS d'UE (cf. recherche) : NMT_EncryptionAck EN CLAIR sans
|
||||||
|
// payload -> le client résout SA clé (ReceivedNetworkEncryptionAck),
|
||||||
|
// appelle EnableEncryption côté client, ce qui déclenche SON ClientHello.
|
||||||
|
// Le serveur passe en mode ACCEPT (attend le ClientHello, ne parle pas
|
||||||
|
// en premier) et NE DOIT PAS envoyer le Challenge maintenant : il est
|
||||||
|
// différé jusqu'à la fin du handshake DTLS.
|
||||||
|
// Flux d'encryption UE (AES-256-ECB, cf. FAESHandlerComponent) :
|
||||||
|
// SetEncryptionData(clé) -> NMT_EncryptionAck EN CLAIR -> EnableEncryption
|
||||||
|
// (à partir d'ici la sortie serveur est chiffrée) -> Challenge chiffré.
|
||||||
|
// Le client déduit la même clé du token, active son chiffrement, déchiffre
|
||||||
|
// le Challenge et répond (Login) chiffré. Clé = notre PSK (server-side).
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|
var aesKey = DtlsPsks.Value.Get(encryptionToken);
|
||||||
|
if (aesKey != null && connection.AesComponent != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Logger.Information("AES: identité {Token} -> SetKey + EncryptionAck (clair) + Enable + Challenge (chiffré)", encryptionToken);
|
||||||
|
connection.AesComponent.SetKey(aesKey);
|
||||||
|
NMT_EncryptionAck.Send(connection);
|
||||||
|
connection.FlushNet(); // ack EN CLAIR (avant Enable)
|
||||||
|
connection.AesComponent.Enable(); // sortie chiffrée à partir d'ici
|
||||||
|
connection.SendChallengeControlMessage(); // Challenge chiffré
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Logger.Warning("Aucune PSK pour {Token} (PROSPECT_DTLS_PSKS) — challenge en clair, le client fermera", encryptionToken);
|
||||||
connection.SendChallengeControlMessage();
|
connection.SendChallengeControlMessage();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
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