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Étude — Émulation PlayFab Groups/Party pour l'invite de squad
Objectif : permettre à un joueur d'inviter un ami à faire équipe (squad) sur le serveur privé. Étude du mécanisme, de l'état actuel, d'une conception d'émulation et d'un plan. Branche :
game-server.
1. État actuel (ce qui existe déjà)
Roster de squad en mémoire — Services/Squad/SquadService.cs :
- Squads clés par un
squadIdfourni par le client (JoinOrCreate(squadId, userId, …)). - Membre = profil (playerId, displayName),
onlineState,isReady,selectedMap,isLeader. _userToSquadpermet àTryGetCompleteSquadInfo(qui ne porte pas de squadId) de retrouver la squad du joueur.
Fonctions CloudScript squad présentes : TryGetCompleteSquadInfo, SquadMemberReadyForMatch
(pousse déjà via SignalR), SquadMemberSelectedMap, SquadMemberStartingDeployFlow,
GetFriendList, ClientsideFriendsImport.
Ce qui MANQUE (cœur du problème) : aucune fonction de création de squad, d'invitation,
d'acceptation/refus, de join/leave/kick. Le flux actuel suppose que le client connaît déjà
un squadId (party formée ailleurs) et se contente d'y rattacher les membres.
Infra de push temps-réel DISPONIBLE — Hubs/CycleHub.cs + Hubs/SignalRConnectionRegistry.cs :
le client se connecte au hub avec ?uid=<playerId> ; le registry mappe uid → connectionId. Le
serveur peut donc pousser un message ciblé à un joueur précis (registry.GetConnection(uid) +
IHubContext<CycleHub>.Clients.Client(conn).SendAsync(<event>, payload)). C'est déjà utilisé par
SquadMemberReadyForMatch et par le signal « travel to match » du matchmaking. → Le canal de
livraison de l'invite existe déjà.
2. Comment The Cycle forme-t-il les squads ? (hypothèses + preuves)
Le squadId étant fourni par le client, la party est créée là où le client obtient cet id.
Quatre mécanismes candidats côté PlayFab/Steam :
| # | Mécanisme | Ce que ça implique côté serveur | Indice |
|---|---|---|---|
| A | PlayFab Entity Groups (/Group/CreateGroup, /Group/InviteToGroup, /Group/AcceptGroupInvitation, /Group/ListGroupMembers…) |
Implémenter le sous-ensemble Groups (entités déjà émulées). squadId = group entity id. |
Fort : squads persistantes chez PlayFab passent par Groups ; l'id opaque partagé colle. |
| B | PlayFab Lobby (Multiplayer : CreateLobby/JoinLobby/InviteToLobby via connection string) |
Implémenter l'API Lobby. squadId = lobbyId. |
Moyen : plutôt matchmaking S3+. |
| C | Lobby Steam (invite via overlay Steam) + backend qui suit | Rien à créer pour l'invite (100% Steam) ; le serveur ne fait que suivre le squadId rapporté. |
Moyen : S2 = Steam-only ; explique le squadId client. Mais alors l'invite n'est pas pilotable serveur. |
| D | Fonctions CloudScript d'invite (non observées) | Implémenter InvitePlayerToSquad/RespondToSquadInvite/… |
Faible : aucune trace. |
Preuve manquante (bloquant) : les logs prod de la session à 2 ont été écrasés par nos
redéploiements. Impossible aujourd'hui de voir l'appel exact d'invite. De plus, l'émulateur peut
404 silencieusement un endpoint PlayFab natif non routé (ex. /Group/CreateGroup) → un tel
appel n'apparaît pas comme fonction CloudScript. Il faut donc capturer l'appel réel (voir §5,
Phase 0) — d'autant que le bouton « inviter » n'apparaît pas tant que la tuile ami est vide
(bug de forme GetFriendList, corrigé PR #15, à valider en jeu). Tant que la liste d'amis ne
s'affiche pas, aucune invite ne peut même être tentée.
3. Conception d'émulation proposée (indépendante du mécanisme exact)
Quel que soit A/B/C/D, les briques serveur à construire sont les mêmes :
3.1 Étendre SquadService (états d'invite) :
CreateSquad(leaderUserId) → squadId(GUID serveur si le client n'en impose pas).Invite(squadId, fromUserId, toUserId)→ enregistre une invitation en attente{squadId, from, to, expiresAt}.RespondToInvite(toUserId, squadId, accept)→ si accept :JoinOrCreate; sinon purge.Leave/Kick(byLeader)/ transfert de leadership à la sortie du leader.GetPendingInvites(userId)(fallback poll).
3.2 Surface d'API — deux options selon la capture (§5) :
- Si Groups (A) : router
POST /Group/CreateGroup,/Group/InviteToGroup,/Group/AcceptGroupInvitation,/Group/ListGroupMembers,/Group/RemoveMembersversSquadService(les EntityToken sont déjà émulés). C'est le plus « natif ». - Si CloudScript (D) / custom : ajouter les fonctions
[CloudScriptFunction(...)]correspondantes (noms/shapes calqués sur la capture). - Si Steam (C) : rien pour l'invite (Steam) ; s'assurer seulement que le roster se peuple bien
quand les deux clients rapportent le même
squadId(déjà géré parSquadService).
3.3 Livraison temps-réel de l'invite (réutilise l'infra existante) :
- À l'invitation, pousser à l'invité :
registry.GetConnection(toUserId)+hub.Clients.Client(conn).SendAsync("<SquadInviteReceived>", payload). - Nom d'event + payload = à confirmer côté client (le client doit écouter cet event). Fallback :
GetPendingSquadInvites(CloudScript) que le client poll à l'ouverture du menu social.
3.4 Persistance : le roster peut rester en mémoire (petit serveur), mais les invitations
gagnent à être persistées (UserData PendingSquadInvites) pour survivre à un reload/redeploy et
au cas « ami à la station » — combiné au push SignalR.
4. Limite structurelle importante (à dire clairement)
Émuler l'invite permet de former une squad et de se mettre prêt ensemble (lobby/ready-up).
Mais déployer réellement ensemble dans le même raid nécessite le serveur de jeu dédié
(Prospect.Server.Game), qui est bloqué au mur DTLS-PSK (cf. reste de cette branche). Les raids
S2 sont hébergés côté client (solo) : sans serveur dédié, deux joueurs ne peuvent pas partager
la même instance de raid. Donc :
- Invite + squad + ready-up : émulable via l'API (cette étude).
- Co-op en raid : dépend du serveur dédié (autre chantier, DTLS-PSK).
5. Plan par phases
- Phase 0 — Capture (débloque tout) : valider le fix
GetFriendListen jeu (la tuile ami doit afficher le pseudo) → le bouton « inviter » réapparaît → tenter une invite et capturer les appels (ajouter un logging catch-all des requêtes non routées + corps, pour voir un éventuel/Group/…404). Résultat : on sait A/B/C/D. - Phase 1 — Invite : implémenter la surface identifiée + états
SquadService+ push SignalR ; persister les invitations. - Phase 2 — Ready-up/déploiement groupé : compléter (déjà amorcé) ; le déploiement co-op réel reste gated par le serveur dédié.
6. Prochaine action concrète
Repro en jeu (liste d'amis corrigée) + logging catch-all → capturer l'appel d'invite. Sans cette capture, toute implémentation d'invite serait une supposition sur les noms/shapes attendus par le client (paks chiffrés → pas de RE statique).